ベースコーチ

ちょっと前に触れたコーチの話題。

コーチ選択画面で表示されてるのは走力と守備力なのでこの二つが重要なのはわかります。でも純粋にそれだけは無いようです。

コーチ能力は以下7つ

①二塁走者の本塁突入時の走力

②本塁へのタッチアップ成功率

③二塁打が三塁打になる確率

④外野単打で二塁を陥れる確率

⑤二盗成功率

⑥三盗成功率

⑦牽制死の確率

どれを重視するかによって評価が変わりますがとりあえずボーナス分を全部足して比較。

赤背景の数字がボーナス合計値上位のもの。黄色背景は各項目で最大の数値。

一塁コーチ能力

No     走力  守備力   ①  ②  ③  ④  ⑤  ⑥  ⑦ 合計

20170192 37955  42877  0 0 1 6 4 1 -13 25

20180166 39018  45255  0 0 1 7 4 1 -11 24


遊撃手の20180166は走・守ともに20170192を上回ってますが④外野単打で二塁を陥れる確率で1上回るものの、⑦制死の確率で2下回り、トータルは20170192の勝利です。

①~⑦の各項目事に対応する数値が別に有るようですね。

色々調べたんですがはっきりとは分かりませんでした(。´・ω・)?

でもどうやら走力と守備が基準でポジション毎に別テーブルがある様です。例えば①二塁走者の本塁突入時の走力なら捕一外有利で二三遊不利みたいに。

なんとなく分かったのは一塁コーチ、三塁コーチ共通で

①二塁走者の本塁突入時の走力

走:守備=1:1.5

②本塁へのタッチアップ成功率

走:守備=1:1.5

③二塁打が三塁打になる確率

走:守備=1.5~2のどこか:1

④外野単打で二塁を陥れる確率

走:守備=1:1

⑤二盗成功率

走:守備=3:1

⑥三盗成功率

走:守備=1:3

⑦牽制死の確率

走:守備=1:3

これを基準に守備位置適正ごとに数値違う感じ。③は一塁コーチと三塁コーチで別計算かもしれない。あとポジション毎に並べるとサンプル数が減っちゃうので本当は違う計算式かもしれません。

そしてここまで書いて気が付きましたが選手全部をコーチにしてみれば分る話でしたw計算式や配分が分かった所であんまりいい事ないですよね。コーチ育成のために結晶使う人なんていないでしょうし(;'∀')


では①~⑦どれが一番重要なのか、以下個人的重要度。


①二塁走者の本塁突入時の走力 重要度中

走力+8%は大きい。走力30000なら+2400です。ただ二塁走者の本塁突入時ってどんな状況だろうか。

二塁走者がいる場合、

二塁打  ほぼ問題無く帰ってくるので恩恵無し

内野安打 三塁進塁。これ帰ってくる事あるのかな?

外野単打 たぶん帰ってきたり三塁で止まったり。1塁走者有りの後の外野単打はその走者が二塁まで行ったのか三塁まで行ったのかよく分からない(ライト前ヒット→ライト前ヒットとか)

運営:ランナーは感じろ(-ω-)

ボーナス値は大きいが、該当するプレーが発生する確率が良く分からないので中。結構多い気はするんですけどね。


②本塁へのタッチアップ成功率 重要度大

これはたまに見るプレー。タッチアップ時の失敗もよく見るのでコーチボーナスの恩恵にあずかる機会はそこそこありそう。


③二塁打が三塁打になる確率 重要度大

二塁打はそこそこ出るが、これは「二塁打!〇〇が好走塁で三塁進塁」の事を言ってると思われる。まあ滅多に無いプレー。でも三塁にランナーいるとゴロでも点入るしね。


④外野単打で二塁を陥れる確率 重要度中

これも③に同じ。普通の二塁打みたいにランナーが返ってくるわけではない。そして好走塁は結構レアプレイ。1/50が1.09/50になったところでどうだって話。ただランナー二塁は美味しいので中。


⑤二盗成功率 重要度中

盗塁采配次第。機会が増えるわけじゃなくて成功率が増えるはありがたい。強肩捕手を採用する学校が増えてきたので盗塁積極のうちとしてはありがたいボーナス。


⑥三盗成功率 重要度中

これも上に同じく盗塁采配次第。


⑦牽制死の確率 重要度小

牽制死をほとんど見ない。セーフティバントの方が良く見るレベル。


うちのチームの場合、公式戦は⑦を無視して②と③が最大かつの①~⑥の合計が一番大きくなるようにコーチを選んでいます。


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